AcasăTEHNOLOGIEJocurile, viitorul lumii virtuale?

Jocurile, viitorul lumii virtuale?

Chiar înainte de pandemie și blocaje, jocurile digitale au apărut rapid ca una dintre pasiunile preferate ale lumii. Dar când distracția live s-a oprit, genul virtual a decolat în forță.

Începând cu luna aprilie, fiecare săptămână s-a încheiat cu încasări record la box office-urile din SUA cu cel puțin 97 % și veniturile din jocuri cu peste 50%, comparativ cu perioada din anul precedent. Impinse de lărgirea lățimilor de bandă care fac jocurile digitale distractive să se joace pe telefoanele mobile, veniturile globale din acest sector au crescut brusc de la sub 20 de miliarde de dolari în 2010 și sunt pe cale să ajungă la 160 de miliarde de dolari în acest an – mai mult decât cărți, muzică sau filme, comentează Gulf News, citând analiza lui Ruchir Sharma, principalul strateg global la Morgan Stanley Investment Management. În timpul blocajelor, platformele de jocuri au prosperat ca locații pentru tot felul de evenimente. Profesorii experimentați susțin cursuri online unde elevii lor își petrec deja timpul: pe site-uri orientate spre jocuri precum Twitch și Discord. Oamenii au organizat nunți pe plajă în cadrul Animal Crossing și concerte în interiorul Fortnite. Studenții de la Universitatea din Pennsylvania, Universitatea din Chicago și alte universități au construit replici 3-D ale setărilor lor școlare în Minecraft. Aceste “lumi” 3D sunt afaceri bune: Fortnite a realizat aproximativ 1,8 miliarde de dolari anul trecut, cea mai mare parte din vânzări de bunuri virtuale pentru peste 350 de milioane de jucători înregistrați. Jocul este privit ca un prilej al unei zile în care consumatorii se mișcă perfect între spațiile comerciale fizice și virtuale. Conștienți de amenințarea pe care o reprezintă companiile de jocuri, giganții de internet ca Microsoft au cumpărat deja pionieri ai jocurilor online precum Mojang Studios, creatorul Minecraft, și au resurse pentru a înghiți multe altele. Multe companii de jocuri au susținători puternici: gigantul tehnologic chinez Tencent, de exemplu, deține un pachet la firmele din spatele a șapte din cele 10 jocuri cu cele mai mari venituri din 2008, inclusiv Epic.

author avatar
Radu Jacotă Redactor
148 afisari
Zenville

Ultimele știri

proger